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La gamification n’est pas l’alpha et l’omega de la pédagogie digitale !

Le discours ambiant aurait tendance à nous le laisser croire : la gamification ou la ludopédagogie serait LA solution au problème de l’inefficacité supposée des formations digitales. Le raisonnement des tenants de cette thèse (offreurs de solution, consultants…) est au final assez simple. Dans un parcours digitalisé, les apprenants se retrouvent seuls face à leur apprentissage. Le formateur n’est plus là pour guider, motiver, mobiliser. Pour renforcer leur engagement, la solution est d’appliquer les principes du jeu vidéo à la formation : découpage en étapes de l’apprentissage, challenge et épreuve ludique, reconnaissance par micro certification type badges, etc.

Nous reconnaissons volontiers la prémisse : « les apprenants sont seuls face à leur apprentissage », le taux d’abandon est une difficulté majeure pour le digital learning. Il n’est qu’à voir ce qui se passe dans les MOOCs. Mais la solution envisagée, à savoir la gamification, ne peut être le remède à tous les maux.

La gamification présente l’avantage de répondre à l’un des enjeux de la motivation des apprenants : le plaisir d’apprendre. Mais seulement à l’un d’eux. Son effet reste à prouver sur les autres dimensions et notamment le projet d’apprendre et le sentiment d’efficacité personnelle.

Du plaisir d’apprendre au projet d’apprendre

En faisant entrer l’apprenant dans une dynamique ludique, on peut rêver d’une formation addictive, à l’image des jeux vidéos. L’apprenant serait « poussé » à apprendre par sa soif de réussir en permanence de nouveaux challenges, de nouveaux défis. C’est vrai qu’une série de quiz bien faite, qu’une simulation via un serious games ou encore mieux de la VR répond parfaitement à cet objectif. L’apprenant est pris au jeu et se forme sans effort (ou presque). En tous les cas, on peut raisonnablement penser qu’il prend du plaisir à apprendre autant qu’à regarder ses dernières notifications sur son smartphone ou se laisser distraire par son environnement.

Mais la motivation à apprendre ne se limite pas à la concentration, même si les neurosciences nous rappellent à juste titre l’enjeu essentiel de l’attention. Pour apprendre, il faut également avoir un projet. La formation doit avoir du sens pour l’apprenant. Il n’est prêt à donner de son temps, à s’engager, que s’il est convaincu que cette formation peut lui apporter un « plus significatif » pour sa carrière, son travail au quotidien ou tout simplement sa culture professionnelle.

Et c’est là que réside la différence essentielle avec le jeu vidéo. Choisir de jouer à tel ou tel jeu procède d’un engagement totalement auto-déterminé. Je suis libre de jouer ou de ne pas jouer. Dans un programme de formation, ma liberté d’entrer dans le jeu est bien plus limitée. La plupart des programmes de formation restent encore imposées en entreprise (formation à la sécurité, formation d’adaptation…). Entrer dans le jeu n’est pas un acte délibéré. Le meilleur des jeux ne pourra pas grand chose si l’apprenant n’a pas choisi d’y jouer de façon réellement « engagé ». C’est pourquoi, une des questions majeures de la digitalisation, n’est pas tant la qualité ludique de l’expérience apprenante, mais la capacité qu’a l’entreprise de proposer des parcours de formation qui ont un sens au regard des projets des apprenants.

Gamification et sentiment d’efficacité personnelle

Autre levier important de la motivation d’un apprenant : le sentiment d’efficacité personnelle. Plus on a le sentiment de savoir faire, plus on prend confiance en soi, plus on ose faire et plus on réussit. On pourrait penser que la gamification contribue à ce sentiment de compétence. Et cela est vrai en partie. Les technopédagogies nous permettent aujourd’hui de calibrer la difficulté à travers des jeux de questions de plus en plus dures en fonction du niveau de l’apprenant. Demain, cela sera facilité avec la VR. On passera de simples questions à choix multiples à de véritables épreuves simulées. Mais cela, c’est pour demain ! « Aujourd’hui », diront ceux qui ont parcouru les stands du dernier salon de la réalité virtuelle. Mais à quel prix et dans quels délais, rétorqueront les responsables de formation plus prudents.

Que ce soit des jeux à base de questions ou de simulation, il n’en reste pas moins que le lien entre formation gamifiée et sentiment d’auto-efficacité reste à prouver. Pour une raison simple portant sur la finalité de l’apprentissage. Il existe une confusion majeure chez les tenants de la ludopédagogie. Ils assimilent l’apprentissage à la mémorisation. Or, si cette assimilation peut paraître juste pour les premiers apprentissages (et encore cela reste discutable), il n’en est rien pour les apprentissages en formation professionnelle. La finalité de la formation en entreprise, n’est pas de mémoriser (les bases de connaissances sont là pour cela), mais de développer des compétences, c’est-à-dire des savoir-faire en acte.

L’apprentissage dans une dynamique de formation professionnelle relève davantage de changement de représentations, d’engagement identitaire, de bricolage méthodologique que d’acquisition de savoirs parfaitement structurés et validés. Ce n’est qu’à travers des approches de type « Test and learn » que l’apprenant va pouvoir renforcer son sentiment d’auto-efficacité. Dans le cadre d’un parcours digital, la clé du succès n’est pas tant dans la qualité de la mémorisation, que dans l’usage que l’apprenant peut faire des connaissances acquises en fonction des situations professionnelles rencontrées. C’est dans la qualité des combinaisons entre apprentissages digitaux et mise en oeuvre en situation de travail que dépend le succès de la formation.

La meilleure des ludopédagogies ne pourra rien si l’environnement d’apprentissage ne permet pas le transfert pédagogique des acquis du digital learning. Soigner l’accompagnement terrain, l’implication du management, la collaboration entre pairs… sont, à n’en pas douter, beaucoup plus importants que la qualité de mémorisation. Investiguer du côté des environnements capacitants ou des dispositions d’apprenance des formés sont certainement des pistes bien plus fécondes que la seule optimisation de la ludopédagogie. Mais cela ne veut pas dire que la ludopédagogie n’est pas une bonne approche pour le digital learning. Elle n’est tout simplement pas l’unique approche à mobiliser.

Pour aller plus loin…sur les environnements capacitants, consultez l’article de Solveig Oudet – cliquez ici.
… sur l’apprenance, voir le diaporama de Philippe Carré – cliquez ici.

 

 

Marc Dennery

Marc Dennery

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